OmniClock (G2)

OmniClock

A inspiração
Um projeto do MIT, o TagMe é um kit de fácil aprendizado, em que o usuário cria as suas interações da pulseira RFID com os TagStickers RFID. Usando esta tecnologia simples, o usuário pode estender suas interfaces de aplicativos para incluir objetos físicos e superfícies em seu ambiente pessoal, permitindo que as pessoas se comuniquem através de objetos do cotidiano.

 

Baseado nisso e em mais alguns projetos que utilizam esse tipo de sensor de proximidade, pensamos em um projeto com um certo nível de ubiquidade para resolver pequenos incômodos que temos, precisando nos preocupar em sempre ter que desligar aparelhos eletrônicos após o uso. Como por exemplo, a tela do seu monitor desligar quando você não estiver por perto, ou a luz da sua casa apagar quando você sair, e até desligar aparelhos como fogões elétricos caso você tenha esquecido de desliga-lo.

Tudo funcionaria baseado em sua pulseira que possuiria um sensor RFID juntamente com os eletrônicos da sua casa, e ela poderia estar conectada com todos eles ao mesmo tempo. E você também teria um app ou software para fazer pequenas programações, como distancia minima e máxima de alcance. Basicamente quando você se aproxima de algo ele apenas registra que você possivelmente está usando aquele objeto especifico, e quando você se afasta até uma certa distância pré programada (e possível de ser reprogramada) a pulseira entenderia que você não está mais usando aquilo e enviaria um comando para desliga-lo caso estivesse ainda ligado.

OmniClock

Continuando com a tecnologia de RFID do projeto TagMe, sugerimos mais modificações que visam otimizar o tempo e qualidade de vida do usuário. Primeiramente, mudaríamos de pulseira, para um relógio, com o objetivo de abranger um público maior.


O nosso projeto tem como um dos objetivos, a economia de energia do lar,a pulseira do relógio, com sensor RFID ligaria e apagaria aparelhos, como por exemplo o monitor do Desktop.


Desligar controle de video game, para que toda a bateria não fosse gasta caso você esqueça de desliga-lo.


Ligar e desligar luzes do ambiente em que você se encontra.


Além disso, sugerimos uma integração com vários aparelhos domésticos de casa. Um exemplo seria um sensor junto ao despertador do usuário, que assim que acordasse, poderia aproximar a pulseira e então sua torradeira e cafeteira já estariam programadas para iniciar a preparação de seu café-da-manhã.


Mais uma das possibilidades que enxergamos, foi a da comunicação com o automóvel, substituindo, as chaves, tendo na pulseira um sensor exclusivo. Ao detectar esse sensor próximo, caso o dono do automóvel aperte o botão na porta, o automóvel abriria as portas.

Resumidamente o nosso dispositivo pode estar conectado com todos os aparelhos eletrônicos da casa e enviar mensagens de positivo/negativo para ligar e desligar aparelhos, baseado na distancia e tempo que a pessoa esteja próxima do objeto.

O objetivo é tornar os aparelhos eletrônicos do nosso dia-a-dia mais funcionais e econômicos, visto que a energia é uma preocupação crescente em nossa sociedade. 

Projeto G2

Continuando com a tecnologia de RFID do projeto TagMe, sugerimos mais modificações que visam otimizar o tempo e qualidade de vida do usuário. Primeiramente, mudaríamos de pulseira, para um relógio, com o objetivo de abranger um público maior.


O nosso projeto tem como um dos objetivos, a economia de energia do lar,a pulseira do relógio, com sensor RFID acenderia as luzes do lar, bem como outros aparelhos, como por exemplo o monitor do Desktop.


Além disso, sugerimos uma integração com vários aparelhos domésticos de casa. Um exemplo seria um sensor junto ao despertador do usuário, que assim que acordasse, poderia aproximar a pulseira e então sua torradeira e cafeteira já estariam programadas para iniciar a preparação de seu café-da-manhã.



Mais uma das possibilidades que enxergamos, foi a da comunicação com o automóvel, substituindo, as chaves, tendo na pulseira um sensor exclusivo. Ao detectar esse sensor próximo, caso o dono do automóvel aperte o botão na porta, o automóvel abriria as portas.
Um projeto do MIT, o TagMe é um kit de fácil aprendizado, em que o usuário cria as suas interações da pulseira RFID com os TagStickers RFID. Usando esta tecnologia simples, o usuário pode estender suas interfaces de aplicativos para incluir objetos físicos e superfícies em seu ambiente pessoal, permitindo que as pessoas se comuniquem através de objetos do cotidiano.  1
Baseado nisso e em mais alguns projetos que utilizam esse tipo de sensor de proximidade, pensamos em um projeto com um certo nível de ubiquidade para resolver pequenos incômodos que temos, precisando nos preocupar em sempre ter que desligar aparelhos eletrônicos após o uso. Como por exemplo, a tela do seu monitor desligar quando você não estiver por perto, ou a luz da sua casa apagar quando você sair, e até desligar aparelhos como fogões elétricos caso você tenha esquecido de desliga-lo.
Tudo funcionaria baseado em sua pulseira que provavelmente possuiria um sensor RFID juntamento com os eletrônicos da sua casa, e ela poderia estar conectado com todos eles ao mesmo tempo. E você também teria um app ou software para fazer pequenas programações, como distancia minima e máxima de alcance. Basicamente quando você se aproxima de algo ele apenas registra que você possivelmente está usando aquele objeto especifico, e quando você se afasta até uma certa distância pré programada (e possível de ser reprogramada) a pulseira entenderia que você não está mais usando aquilo e enviaria um comando para desliga-lo caso estivesse ainda ligado

PROJETO G2

Tag Me


Um projeto do MIT, o TagMe é um kit de fácil aprendizado, em que o usuário cria as suas interações da pulseira RFID com os TagStickers RFID. Usando esta tecnologia simples, o usuário pode estender suas interfaces de aplicativos para incluir objetos físicos e superfícies em seu ambiente pessoal, permitindo que as pessoas se comuniquem através de objetos do cotidiano.  

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Projeto G1

REVEL PROJECT

A Realidade aumentada surgiu recentemente como uma das áreas da computação gráfica interativa e vem se expandindo rapidamente, cada vez mais presente no nosso dia-a-dia. A Proposta dessas tecnologias é nos permitir interagir com objetos virtuais imediata e diretamente, vendo, sentindo e manipulando-os, fazer no “mundo virtual” assim como fazemos no “mundo real”. A Maioria dos projetos de Realidade Aumentada, no entanto, prevê apenas o aumento visual da realidade, e muitas vezes deixa a desejar para os outros sentidos. Muitas vezes não recebemos feedbacks dos meios virtuais em que estamos interagindo, a ausência de uma resposta tátil não nos permite tirar vantagens de mecanismos poderosos do tato humano, nos privando de algumas experiências.

O Projeto escolhido para abordagem na G1, é um projeto da Disney Research chamado “Revel: Programming The Sense of Touch” ou “Revel: Programando o Sentido do Toque”. Revel é uma nova tecnologia tátil, que propõe a mudança da percepção do toque do usuário no mundo físico. Essa tecnologia promete mudar a sensação do toque nos objetos do mundo real, aumentando-os com texturas táteis virtuais. 



O Projeto me chamou a atenção por ser simples e não necessitar de uma instalação muito equipada, e além disso, qualquer objeto pode ser utilizado, sem precisar de nenhum pré- requisito ou que seja moldado especificamente para o uso. Além disso, o usuário não precisa de luvas e nem de nada além do dispositivo. Me chama a atenção por suas possíveis aplicações para os que não enxergam muito bem ou que não enxergam nada.

A Tecnologia Revel é uma tecnologia de Realidade Aumentada Tátil, que baseia-se no princípio da eletrovibração inversa, onde são injetados leves sinais elétricos em qualquer parte do corpo do usuário, criando um campo de oscilação elétrica ao redor dos dedos do mesmo. Ao deslizar os dedos sobre uma superfície de um objeto, o usuário percebe, então, as diferentes texturas no objeto físico. Ao rastrear os objetos e a localização do toque, são associadas sensações táteis dinâmicas para a interação. Nesse projeto, o objetivo é expandir as interfaces touch baseadas em eletrovibração, além de tocar toda e qualquer superfície no mundo real.


Um sinal elétrico imperceptível é induzido para o corpo do usuário, que cria um campo eletroestático em torno de sua pele. Ao tocar um objeto físico coberto com um eletrodo e um isolador, a força eletroestática modula o atrito entre o dedo que desliza sobre o objeto. Sendo que Revel e os objetos compartilham um terreno comum.



O hardware consiste em um pequeno gerador de sinais arbitrários. Ele é alimentado por uma bateria de 3.7v e equipado com Bluetooth on-board para uma comunicação sem fio. A tecnologia é de peso leve, de baixo custo e pode ser utilizada em qualquer lugar e em qualquer momento para adicionar sensações táteis virtuais e reais. Porém,essa tecnologia apresenta algumas limitações. Primeiramente, o Revel requer uma instrumentação de objetos e superfícies para tornar-los compatíveis, assim como estabelecer ligações á terra comum. Embora requer certas infra-estruturas, uma vez que são feitas, muito pouca manutenção é necessária. Há também a condição da pele do usuário, que pode afetar a experiência, como por exemplo, o suor excessivo. Por fim, o objeto de interação precisa necessariamente estar em contato com uma base comum com o Revel. Mesmo que seja sobre uma mesa ou outro elemento. 

Suas atuais aplicações resumem-se a: 
Uma possibilidade interessante de utilização da tecnologia é a adição de texturas táteis para impressões físicas, por exemplo, onde a ilustração de livros físicos, pôsters e embalagem podem ter texturas táteis programáveis. Estas texturas podem variar dependendo, por exemplo, na hora do dia, data de validade do produto ou do tempo atual. Em outro exemplo,a textura tátil de uma capa de livro pode ser programado para
ajudar o usuário identificar facilmente o livro pelo tato, fazendo deslizar o seu dedo em uma linha densa de livros em uma prateleira da biblioteca. 
Uma das aplicações da tecnologia em vigor, acontece na própria Disney Research, em uma instalação chamada The Magical Wood Stick, onde o aparelho Revel é implantado em um bastão de madeira, onde o usuário o carrega por toda a instalação, experimentando diferentes sensações de objetos e imagens projetadas.


Criticas
Logo que comecei a pesquisar sobre essa tecnologia, identifiquei como uma ótima ferramenta de auxilio para cegos. Em uma superfície onde texturas em braile possam ser geradas para uma informação rápida, como um Jornal, ou até mesmo em cardápios de restaurantes ou mapas de cidades. Assim como texturas em paredes dos ambientes para guia-los. Penso também na possibilidade de um smartphone para cegos, respeitando as limitações do mesmo.

Apesar de ser uma tecnologia inovadora e relativamente barata, o Revel ainda não se apresenta ainda com fácil acesso a maioria da pessoas. Além disso, ambientes fechados são um requisito para que funcione.

Além disso, acho interessante a utilização da tecnologia para a interação com museus, como a projeção de obras de arte em que seja possível sentirmos as diferentes texturas, e até fazer algumas brincadeiras, como modificar a obra de arte na projeção. 

Fontes:
http://www.disneyresearch.com/project/revel-programming-the-sense-of-touch/
http://www.disneyresearch.com/project/magicalwoodenstick/
GLOW


Esses fones de ouvido, usando lasers, permitem ver e acompanhar todas as suas batidas, utilizando um monitor de frequência cardíaca integrada, enquanto fazemos exercícios. Além disso, ele pode ser sincronizado com a música que toca. 



IDSense: A Human Object Interaction




Usando como canal de comunicação uma tag RFID e um leitor, o sensor é capaz de de classificar, em tempo real, os eventos tag/objeto de movimento, juntamente com dois tipos de eventos de toque.

Através de um estudo de usuário,constataram que o  motor de classificação em tempo real é capaz de monitorar simultaneamente 20 objetos e identificar quatro tipos de movimento com uma precisão de 93%. Para demonstrar quão eficiente este mecanismo de interação é, sugerem 3 tipos de aplicação diferentes:
1) storytelling interativo com brinquedos 
2) inferência de atividades diárias na casa 
3) identificação dos hábitos de navegação do cliente em um ambiente de varejo.

http://www.disneyresearch.com/publication/idsense-a-human-object-interaction-detection-system-based-on-passive-uhf-rfid/



A Tongue Input Device for Creating Conversations




Um dispositivo de língua, ou o joystick língua, é utilizado por um agente dentro de uma fantasia-cabeça articulada. Usando este dispositivo, o ator pode manobrar através da língua, selecionando clips de áudio pré-gravado para manter uma conversa com a voz do personagem. O dispositivo é construído de silicone, com fio condutor, um método único para a criação de dispositivos resistentes, macios, de baixa força de accionamento. Este método tem aplicação para:
-O entretenimento
-A tecnologia assistiva. 

http://www.disneyresearch.com/project/a-tongue-input-device-for-creating-conversations/




Capacitive Fingerprinting



Atualmente, touchscreens podem diferenciar múltiplos pontos de contato, mas não quem está tocando o dispositivo. Neste trabalho, são consideradas como as propriedades elétricas dos seres humanos e seu traje, para serem usados para apoiar a diferenciação do usuário em telas sensíveis ao toque ou qualquer outra interface de toque. Neste projeto é utilizada uma nova abordagem de detecção baseada em Frequency Swept Capacitive Sensing, uma técnica investigada em tecnologia de vibração eletrostática de detecção, que nos propusemos e investigado anteriormente. A vibração eletrostática mede a impedância de um usuário para o meio ambiente, varrendo toda uma gama de frequências de corrente alternada. Diferentes pessoas têm diferentes densidades ósseas e massa muscular, eles usam diferentes roupas e calçados, e assim por diante. Este, por sua vez, produz diferentes perfis de impedância, o que permite atribuir eventos de toque e gestos multitouch para um usuário específico. Referimo-nos a esta tecnologia como Capacitive impressões digitais. Note-se que esta tecnologia não requer qualquer instrumentação do usuário ou o meio ambiente.Capacitive impressões digitais tem muitas implicações interessantes para design interativo, incluindo:
- Personalização-Interação colaborativa em toque superfícies-Segurança

http://www.disneyresearch.com/project/capacitive-fingerprinting/


Paper Generators


Esta é uma nova tecnologia de captação de energia que gera energia elétrica a partir de interações do usuário com materiais de papel. As colheitadeiras de energia são flexíveis, leves e baratas, e elas utilizam gestos do usuário, tais como tocar, esfregar e deslizar para gerar energia. A energia colhida é então usado para acionar LEDs, display de papel eletrônico e outros dispositivos para criar aplicações interativas para livros e outros meios de comunicação impressos.

http://www.disneyresearch.com/project/paper-generators/


The Magical Wooden Stick



Nesta instalação, uma vara de madeira mágica coloca seu objeto sob um feitiço que modifica a 
sensação de objetos e imagens do ambiente. Ele revela um mundo paralelo no qual texturas dinâmicas estão escondidos em um mundo colorido de imagens e formas suaves e silenciosos. Esta instalação é baseada na Tecnologia Revel.
A instalação consiste em vários artefatos que o visitante pode tocar, enquanto andando segurando o bastão de madeira mágica.  Esta instalação explora o surrealismo tático, onde texturas mapeadas para objetos e imagens são inesperados, incoerente, surpreendente, e coincidem com a sensação prevista do ambiente, provocando surpresa ao manusear uma imagem projetada, uma pintura, um objeto de madeira. Enquanto empunhando o bastão de madeira, o usuário pode sentir as escamas de um peixe de madeira liso pintado, sentir a textura áspera da areia projetada e a sensação irregular de pedras enquanto desliza o dedo sobre a superfície da mesa. Ele pode experimentar a sensação de cócegas de agulhas de pinheiro em uma árvore pintada de madeira lisa. Ele também pode experimentar diferentes sensações táteis ao interagir com uma casa do pássaro see-through que sobrepõe elementos virtuais na tabela física. Nesta instalação, os visitantes podem sentir sensações artificiais inesperados em diferentes áreas de uma pintura físico, e sentir a textura de besouros de papel através do vidro de uma vitrine sem chegar a tocá-los.


http://www.disneyresearch.com/project/magicalwoodenstick/


Touché



Touché é uma nova tecnologia de detecção que propõe uma nova técnica Swept Frequency Capacitive Sensing que não só pode detectar um evento de toque, mas ao mesmo tempo reconhecer configurações complexas das mãos e do corpo humano durante a interação touch. Isso permite que a melhora significativamente a interação de toque em uma ampla gama de aplicações, desde o reforço touchscreens convencionais para projetar cenários de interação para contextos de uso exclusivos e materiais. Por exemplo, em nossas explorações que adicionaram o toque complexo e sensibilidade ao gesto não só para dispositivos de computação e objetos do cotidiano, mas também para o corpo humano e líquidos. Importante, instrumentação objetos e material com sensibilidade ao toque é fácil e simples: um único fio é suficiente para fazer objetos e ambientes de toque e gesto sensível.

http://www.disneyresearch.com/project/touche-touch-and-gesture-sensing-for-the-real-world/



Design Feelings

Nessa postagem, nos foi proposto que falássemos de projetos de design, que utilizam sensores, que achássemos interessantes. Dei uma pesquisada no livro Talk To Me, do MoMA, e achei vários projetos bem diferentes, nem todos com a utilização de eletrônicos. Logo entrei no site e descobri mais um monte de projetos interessantes. Baseada nessa pesquisa, vou destacar os que mais me chamaram a atenção. 

Phantom Recorder 


Phantom Recorder é um projeto de 2010, de Revital Cohen. Baseado em um fenômeno comum em pessoas amputadas, chamado "Membro Fantasma". As pessoas que tem esse sentimento de membro fantasma, tem a sensação de que o  membro perdido ainda está ligado ao corpo e seu funcionamento. Cohen acredita que esse membro fantasma é capaz de habilidades extraordinárias, e deveriam aproveitar a sensação á vontade. Cohen, então, criou esse conceito em resposta a essa pergunta. Seria ligar a parte do cérebro que pensa que está controlando o membro perdido, em eletrodos num dispositivo de implante neural. Este dispositivo poderia ser ativado para gravar ou causar sensações particulares, Cohen vai além, e pensa em gravar nossas ilusões mentais, e até mesmo a nossa imaginação.

Eyewriter


Eyewriter é um projeto de 2009, de Zach Lieberman, James Powderly, Evan Roth, Chris Sugrue, TEMPT1 e Theo Watson. Tudo começou quando TEMPT1, em 2003, foi diagnosticado com esclerose lateral amiotrófica, que logo o deixou completamente paralisado, exceto seus os olhos.
Com a equipe formada, utilizaram-se de: um par de óculos de baixo custo, com tecnologia de rastreamento ocular e um software desenvolvido especialmente para capturar o movimento dos olhos do TEMPT1. A partir de seu quarto de hospital, conectado via wireless a um aparelho portátil e de laser-tagging instalado no centro de Los Angeles, o artista pode pintar as graffiti-tags em cor, que são então projetados em uma escala sobre-humana em tempo-real, de modo que os espectadores possam ver a tag brilhante enquanto ela é criada em edifícios.


O hardware, o software e as instruções de montagem estão em domínio público, de modo que essas tecnologias criativas estão amplamente disponíveis para quem quiser. É interessante como um projeto aparentemente simples pode ter tanto impacto, na vida de alguém que sempre fez isso, de repente tem seus movimentos comprometidos, e então surge esse projeto. Há uma infinidade de aplicações que isso pode ter, como por exemplo a comunicação desses pacientes, sobre suas necessidades básicas. Ou até mesmo daqueles que tem dificuldades motoras. 







Referências: 
http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/categories/
http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/objects/145451/
http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/objects/145518/